Från vänster: Adam Palmquist, Martin Hassler Hallstedt, Gabrielle de Bourg och Marina Wernholm. Illustration: Tzenko Stoyanov
Lärandet står på spel
Spelifiering Nedräkning och motorljud. Ett ark med statistik över din spelare. Eller kanske bara en hand med spelkort. ”Gamification”, att använda element från spelvärlden, har blivit ett verktyg inom industrin, forskningen, politiken … och skolan. Vad innebär det egentligen att spelifiera undervisning?
Våra spelare
Adam Palmquist. Doktorerar inom informationsteknologi vid Göteborgs universitet. Föreläser och forskar om spelifiering och digitalisering. Gillar att spela Pandemic och Freedom: The Underground Railroad.
– Jag tycker om slump! Man kan slumpa i ett klassrum vem som ska prata, antingen med en tärning eller med en slumpgenerator, och då kan man få fler personer att prata och hålla eleverna lite på tårna.
Martin Hassler Hallstedt. KBT-psykolog och medgrundare och CEO på Akribian, ett företag som gör pedagogiska matematik-appar. De har flera pågående projekt som visar att det går att höja resultaten för barn i olika åldrar, med eller utan behov av särskilt stöd.
– Min styrka är att jag blir så arg när jag förlorar att jag skärper mig. Det kanske är därför jag håller på med det jag gör, jag blir förbannad över undervisning som sviker de svagare eleverna.
Gabrielle de Bourg. Utbildningsledare på Sverok (Spelhobbyförbundet) och rollspelsförfattare. Hög karisma och intelligens men sämre på de fysiska variablerna. Har ordvitsande som både styrka och akilleshäl.
– Jag har haft en spelifierad tandborste. Det var så dumt att jag kände att jag måste prova. Den lät mig se i telefonen hur många dagar i rad jag borstat och om jag var en early morning brusher eller night brusher.
Marina Wernholm. Erfaren specialpedagog, nydisputerad i pedagogik. Forskar om barns lärande i en hybridverklighet, det vill säga där den fysiska och digitala världen hänger ihop.
– Min superkraft är envishet, jag ger inte upp. Jag gillar spel med snabb belöning – jag ligger på nivå 2620 i Candy Crush.
Logga in, kom i gång:
Vad menar vi egentligen med spelifiering? Det kan verka som ett typiskt trendord som används så mycket att det inte betyder något längre. Allt ska spelifieras, från diskmaskiner till inläggssulor.
– Jag upplever att inom utbildningssfären finns det en stor definitionsproblematik. Man blandar ihop allt, kastar in allt som har med spel att göra och säger att det är spelifierat. Om eleverna får spela tv-spel kallar man det spelifiering, säger Adam Palmquist.
– Det finns ju också spelbaserat lärande, men spelifiering definierar jag som att man använder spelelement. Det kan handla om turordning, eller slump, att använda en tärning är också spelmekanik! Om du använder en tärning eller någon form av poängsystem, kanske en karta, då har det helt plötsligt spelifierats. Det är spelelement som hänger samman.
Man måste känna sin klass, känna sina deltagare. Vad tycker de om, vad driver dem, vad tycker de om för design?
Gabrielle de Bourg fortsätter:
– Vi hade massa ”edutainment”-spel på 1990-talet som var så väldigt fokuserade på att låtsas vara spel och lura i folk någonting. Det funkar bättre när vi lite mer öppet vågar involvera spelifiering, men stå för att lärande är lärande. Det är bättre att säga att lärande kan vara kul än att säga att du lärde dig en massa saker utan att märka det. Folk märker sånt och sätter sig gärna lite på tvären.
Det kan också handla om att spela ett spel med pedagogiska element för att väcka diskussion. En form av spelifiering där belöningarna inte i sig är relaterade till undervisningen eller hur den tas in och rapporteras, utan där det handlar om att testa ett nytt sätt att ta till sig ett sammanhang.
– Spel är egentligen bara väl designade regelsystem, säger Adam Palmquist. Ett bra spel har en tydlig målsättning med regler och ramar för hur man når den målsättningen. Det är mycket feedback, så fort jag gör något händer det något, och så är det ett socialt sammanhang där man kämpar med eller mot varandra.
Utrustning – sladdar eller tärningar
Men är det egentligen så nytt, eller så komplicerat?
– Digitaliseringsvurmen har gjort att folk tänker annorlunda kring sånt här. Spelbaserat lärande har använts jättelänge. Jag skulle säga att det är något man gör mycket i skolan utan att man vet att det är det man gör, och man skulle kunna förstärka det genom att förstå vad man gör, säger Adam Palmquist.
– En del äldre lärare kommer fram efter föreläsningar och säger att de känner igen det här och att man pratade om det förut, men att det var länge sedan.
När man kommer upp på högre nivåer ser det ut som att lärare och skolor oroar sig mindre för att det bara ska bli lek av det hela. Kanske för att det vid det laget är så mycket kunskap och specialkunskap som dansar runt på brädor och digitala spelplaner.
– På teknikhögskolorna använder de mycket spel för att utbilda sig om olika fält och områden, säger Martin Hassler Hallstedt. Det finns de som jobbar uteslutande med att leverera spel till de stora högskolorna, man tror mycket på game-based learning. Militären gör det också. Och militären skulle inte satsa så mycket pengar på spel och spelforskning om de tänkte att det bara var lek.
Illustration: Tzenko Stoyanov
Gabrielle de Bourg varnar för att spelifiera för sakens skull, och kommer tillbaka till sin tandborste:
– Den är ett ganska tydligt exempel. Spelifiering som trend ger inget i sig. Och det är givetvis så att den typen av onödig spelifiering existerar i skolvärlden också.
Välj spel
– Om pedagoger vill testa att spelifiera i sin undervisning är mitt tips att spela lite spel och försöka tänka vad du får ut av dem, bra eller dåligt, säger Gabrielle de Bourg. Det behöver inte vara digitala spel. Spela lajv, eller läs om det, så får du förståelse.
Hon menar att det också finns en poäng i att utforska olika former av äventyrsdesign eller problemlösning. Och gärna hur man kan använda humor för att få saker att gå in.
– Det behöver inte vara ett stort projekt, fortsätter Adam Palmquist. De bästa spelifieringarna uppstår när man börjar litet och gör det större. Mina stora misstag i början var att jag tänkte för stort och vidlyftigt. I mindre skala kan man testa vad som funkar bra.
– Man måste känna sin klass, känna sina deltagare. Vad tycker de om, vad driver dem, vad tycker de om för design? Om det är engagerande blir det mer lättanvänt. Ska de lära sig spelet eller ska de lära sig något annat? Det kan vara något väldigt konkret där spelet ska facilitera lärandet, inte öppna upp för en diskussion om att tävla eller inte tävla.
– Det finns potential i det här, man ska inte vara rädd för att testa det, säger Marina Wernholm, som tycker att det är spännande att se hur barn lär sig strategier för att lära sig i spelen; hittar verktygen och läser av spelmiljön.
– Jag tror inte att lärare har så mycket koll, de tänker att det där gör barnen på fritiden. Men det börjar förändras, många är nyfikna. Och det handlar inte bara om vad barnen lär sig, ”hur:et” är ännu mer intressant här!
Välj ditt lag
– Ur ett specialpedagogiskt perspektiv, hur man ska få dem att ta till sig saker, tror jag det är viktigt att förstå att barn är resurser för varandra i lärande, säger Marina Wernholm. De använder kollektiv kunskap, de vet precis vem som kan vad lite mer än de andra. Det sättet att hitta kunskap är också en strategi.
– Barn skiljer sig alltid åt i vilka förutsättningar och kunskaper de har. Då är det ännu viktigare att de är resurser för varandra. Vi vill ofta in och styra, men de måste få hitta sitt sätt att lösa saker. De är inte lika rädda för att prova på det digitala.
Man kan behöva lära sig uthållighet, att nöta på, men det kan inte vara det enda målet. Man kan göra inlärningen mer personlig och specifik.
Martin Hassler Hallstedt tar specifikt upp särskolan, och egen färsk forskning, ännu inte publicerad:
– Den visar stora effekter även när barn och ungdomar inom särskolan får använda de här verktygen. Man ser störst effekt hos dem som behöver mest hjälp och individuella anpassningar, men egentligen är de här hjälpmedlen till för alla. Det ska vara som ett komplement i undervisningen, och kanske också utanför skolan. Det kan funka som hjälpmedel för föräldrar också, om de kanske inte kan hjälpa till med läxorna. Det ultimata är nästan om barnen sedan börjar återberätta och förklara spelen för föräldrarna.
– Rollspel har på vissa skolor använts för elever med neuropsykiatriska funktionshinder just för att få i gång samarbetet och få elever att prata med varandra, tillägger Adam Palmquist.
En berättelse växer fram genom en konkret och enkel struktur. Det här är reglerna för hur världen är uppbyggd; det här är målet för äventyret. Först gör en person så här, sedan slår man tärning om vad som händer, sedan är det nästa persons tur. Det ingår ett mått av slump, men det är egentligen inte oförutsägbart på det sätt som kan vara svårt när en ung neuroatypisk person ska navigera världen – och om man analyserar skeendet i efterhand är det inte verkliga personer man spekulerar om, vars känslor kan ha sårats på riktigt.
Då är spelet inte det som i sig ska förmedla kunskap, utan ett verktyg för att väcka nya tankebanor och funderingar, som i sin tur kan göra lärandet eller de sociala situationerna lättare.
Grinding
I vissa spel pratar man om grinding, som i det här fallet ska förstås mer som att nöta än att mala. Man gör samma ganska lilla uppgift om och om igen tills det blir helt rätt, eller tills man samlat in tillräckligt mycket belöning för att kunna köpa ett nytt svärd till exempel. I skolvärlden pratar man gärna om grit, om envisheten och att köra på. Spelifierat kan det bli mindre enformigt, och justeras för olika elever och situationer.
– Jag tycker att det ska vara kul att lära sig saker, säger Martin Hassler Hellstedt. Sedan kan man behöva lära sig uthållighet, att nöta på, men det kan inte vara det enda målet. Man kan göra inlärningen mer personlig och specifik. Om vi tänkt att en halvtimmes övning (i appen) innehåller 15 minuter matteträning och 15 minuter story så kan det mycket väl funka bättre för ett visst barn att i stället få fem minuter story och 25 minuter matteträning.
Illustration: Tzenko Stoyanov
Den som behöver öva mer kan öva mer, och det kan vara en inbyggd del i mekaniken snarare än ett misslyckande. Den som vill nöta genom att göra svårare eller mer saker kan göra det.
Slutbossen
Du har kommit till sista rutan. Kanske ska du besegra en ”slutboss” – är det betygsdatabasen? Är det en seg administration? Är det välmenande föräldrar? Eller visar det sig kanske att det finns ingen slutboss – flaggan höjs i topp, en glad trudelutt tutar, och spelet börjar om igen, men med lite nya kunskaper om var fällor och belöningar gömmer sig. Eller nya erfarenheter som gör ett helt annat spel lite lättare att lära sig. Det kan vara ett nytt sätt att ta sig an elever som har någon språkstörning eller som behöver fler olika sätt att ta in material – eller att förmedla det de lärt sig, att göra interaktionen mellan lärare och elev enklare och tydligare. Det kan hjälpa till att jämna ut förutsättningar och strukturer som exkluderat på olika grunder.
Framför allt kan de göra fler verktyg mer eller mindre lika tillgängliga för alla.
– I dag finns det större tillgänglighet och möjligheter när det gäller digitala lärresurser som appar och program, säger Marina Wernholm. Tidigare var det dyrt med licenser och man tvingades som lärare prioritera vilka elever som behövde detta mest. Numera är tillgängligheten mycket större vad gäller till exempel talsyntes och inlästa läromedel. Digitala verktyg i kombination med väl valda digitala lärresurser kan främja barns lärande då möjligheterna ökar till att både tillägna sig och representera kunskap. Många barn spelar digitala spel på fritiden och dessa erfarenheter kan användas som utgångspunkt i lärandet i skolan.
Martin Hassler Hallstedt fortsätter:
– Jag skulle vilja att lärare visste att det finns otroligt mycket data som de skulle kunna få om vi forskare får dela med oss av vårt arbete, och data som förlagen som gör material skulle kunna ha koll på. De skulle kunna anpassa sig mycket bättre, både efter vad eleverna gör och behöver och efter vad lärare behöver tillgång till.
Martin Hassler Hallstedt menar att det finns en massa teknik på plats i skolorna men inte så mycket faktiska hjälpmedel eller mjukvara.
– Det digitala kan vara ett bra sätt att kunna mäta och utvärdera direkt, dels när det gäller en viss strategi men också hur det sedan går för enskilda elever. Man kan slippa prov helt! Om vi samlar in data kontinuerligt kan vi se dag för dag hur ett barn flyttas framåt, oavsett om vi jämför med en genomsnittlig elev eller förväntade resultat.
Gabrielle de Bourg påpekar att det samtidigt inte får bli för enkelt. Det ska gå att få belöningar, men hon lyfter ledorden kämpa och utmana. Du måste arbeta för att komma någon vart, och sen ska det vara tydligt att du har gjort en sak och gjort den rätt.
Nästan som att spel och skola vill ungefär samma sak.
Testa att spela!
Bra spel för att pröva på olika spelformer och spelelement.
Chore Wars
En hemsida (chorewars.com) utformad som ett klassiskt äventyrsspel. På hemmaplan kan man till exempel sätta upp en kampanj för familjen där olika sysslor kan översättas till spelmoment (”sortera tvätt” blir ”att brottas med strumpmonster”) och vad de ger för ”XP” (experience points) som kan bytas in mot olika belöningar i det faktiska hemmet. Och efter det – pröva i skolan? Innehåller belöningssystem, tävlingsmoment, och kan ge bra diskussion om hur jobbiga olika saker är och hur de ska skattas mot varandra.
Spaceteam
Samarbetsspel där man på tid ska laga trasiga delar av ett rymdskepp genom att skicka omkring verktyg enligt olika regler. Kaotiskt men stimulerande. Finns som kortspel eller app där man kopplar ihop telefoner.
Duolingo
En app för att lära sig och öva på andra språk. Enkel spelifiering – omedelbar feedback och belöningar som märken och juveler. Motiverar att hålla en ”streak”, alltså att öva varje dag. Går att koppla ihop med vänner och öka tävlingsmomentet. Finns i app-butiker till både Apple och Android.
Pandemic
Ett samarbetsspel i brädspelsform där man ska bygga ett lag av olika experter för att hindra ett virus från att sprida sig runt jorden. Även viruset är en sorts ”spelare” vars drag påverkas av bland annat tärningsslag.
Improvisera!
Vad kan du hitta på för särskilda regler till exempelvis Fia med knuff, Yatzy eller Kasta gris? Hur påverkar de spelmekaniken och momenten av tävling eller samarbete, och går de att översätta till något annat som ska läras ut eller diskuteras?