Noha går för seger i bokstavsspelet Kahoot, som ingår i Södermalmsskolans lektionsmaterial. Foto: Johan Strindberg
Ett litet läromedel betyder så mycket
Så gör vi På grundsärskolan Södermalmsskolan har pedagogerna varit med och utvecklat lektionsmaterialet ”IT-klubben” – och lyfte både eleverna och digitaliseringen till en ny nivå.
Det gäller att koncentrera sig och inte säga svaret högt när det är dags att spela Kahoot. Niko lyckas nästan hela tiden. Foto: Johan Strindberg
Spänning i högstadieklassen. Vem ska ta hem segern i dagens Kahoot? Spelet går ut på att trycka rätt begynnelsebokstav på lärplattan när det dyker upp en bild på stora tavlan. Det knepigaste är nog att inte råka säga vad det är så att de andra hör, då förlorar man tid och en kompis kan hinna trycka först.
– Haj, tjoar Noah en bit in i spelet och besegras av kompisen Niko som i stället direkt trycker på H.
Strax därefter är det ombytta roller. Niko ropar och Noah kniper poängen. Båda har segervittring, men mot slutet knappar Hjalmar in. När en varg dyker upp är Niko snabbast.
– V som i vinnare, skojar Ib Frandsen, som coachar Niko.
– Som jag, svarar Niko och slår sig skrattande för bröstet.
Spelet ingår i det paket av övningar som kallas IT-klubben, ett läromedel som pedagogerna på grundsärskolan varit med om att ta fram. Alla grundsärskoleklasser, F–9, använder sig av materialet, och alla övningar är kopplade till läroplanen.
– Förutom att materialet är väldigt användarvänligt för det vårt arbetslag samman, säger Lotta Rangne, som är speciallärare i årskurs 4–6.
I stället för att var och en letar efter lämpligt undervisningsmaterial har de IT-klubben som gemensam bas.
– Det gör att det finns en förankring i det vi gör och vi kan dessutom lättare motivera våra undervisningsval för vårdnadshavarna, tillägger Lotta Rangne.
Christina Hjelm, specialpedagog i högstadieklassen, förklarar att IT-klubben ursprungligen var ämnad för förskolan och att hon och hennes kollegor sedan fick tycka till för att på bästa sätt anpassa materialet till eleverna i grundsärskolan.
– Materialet ändrades sedan efter våra behov och önskemål, bland annat är det mycket mer bildstöd nu, och olika nivåsymboler på övningarna, säger hon.
När de i början prövade sig fram med materialet var hon skeptisk till just bokstavsspelet Kahoot, hon tänkte att det nog skulle vara för svårt för grundsärskoleeleverna.
– Men vi testade och det fungerar ju jättebra.
Eftermiddagens lektion i högstadieklassen innehåller flera övningar från IT-klubben. Bland annat filmskapande där eleverna med hjälp av IT-magi trollar bort sina pedagoger. Hjalmar spelar även in en film där den stora gula klockan går från 8.30–14.30 i rekordfart, och Niko gör en egen svampbok med hjälp av Bookcreator, om såväl kantareller som flugsvamp.
Att känna igen känslouttryck kan vara knepigt, men appen Fejs race gör det enklare. Hjalmar är bra på att härma grimaser och skrapar ihop 6 800 poäng. Foto: Johan Strindberg
Gänget hinner dessutom med att spela Fejs race. Med hjälp av appen ska eleverna göra samma min som figuren som dyker upp på bild. Grimaserna fotograferas och poängsätts, och Noah vinner överlägset med över 40 000 poäng. För dagen besökande journalister övertalas också att testa, men resultatet är inget att skryta om.
– Det gör ingenting, det var första gången, säger grimaskungarna i klassen tröstande.
Det här är IT-klubben
IT-klubben för grundsärskolan, klass 1–9
- Läromedlet innehåller 14 avsnitt, bland annat Prata om och härma känslor, lär om trafik med QR-koder, alfabetet med Kahoot, skapa film, digitala brädspel, berätta, skriv och skapa.
- Kopplingen till läroplanens mål för grundsärskolan beskrivs för samtliga moment.
- Varje övning har tre nivåer med olika svårighetsgrad.
- Materiallådan innehåller allt praktiskt material.
- Instruktionsfilm finns till alla övningar.
- Sedan tidigare finns Matte-klubben för grundsärskolan, med samma upplägg. Även den är framtagen i samarbete med pedagogerna på Södermalmsskolans grundsärskola.