Undvik fallgropar

Den här artikeln publicerades ursprungligen på tidningengrundskolan.se

Tro inte att spel i klassrummet är lösningen på skolans alla problem. Som enskilda verktyg kan de bidra med mycket, men tekniken är fortfarande en utmaning.

Illustration: Istockphoto

Vi ska börja med att förklara skillnaden. Det finns nämligen två begrepp som ofta kommer upp när spel nämns i relation till lärande och undervisning: spelbaserat lärande och spelifierat lärande.

– Det är två helt olika saker. Spelbaserat lärande innebär att man tar in någon form av spel, analogt eller digitalt, och använder det som läromedel i undervisningen. Spelifierat lärande kräver däremot inget som helst faktiskt spel eller spelande, utan innebär i stället att läraren hämtar inspiration från spelens mekanismer och uppbyggnad och tar in detta som metod i sin undervisning, säger Jonas Linderoth som är professor vid Högskolan i Skövde.

Han har lång erfarenhet från att forska på främst det första fältet, alltså på spelbaserat lärande. Redan 2004 kom han med en doktorsavhandling inom temat som bland annat visar att bara för att ett spel handlar om något, till exempel ett strategispel där spelaren ska kolonialisera olika länder, behöver inte det innebära att spelaren tar in någon kunskap om geografi.

– Det är viktigt att ha med sig. För det finns inga sammanhängande studier på att spel automatiskt skulle kunna öka lärandet. Med den insikten är det viktigt att läraren fortsätter se sin viktiga roll och att man alltid bör börja i själva syftet.

Jonas Linderoth tycker att debatten lätt blir onyanserad, att det ofta blir ett halleluja där spel ska vara lösningen på alla skolans problem.

– Jag ser det inte som så enkelt. Spel kan vara ett verktyg som alla andra för att nå specifika kunskapsmål. Men de bör aldrig vara en pålaga i undervisningen, ett krav som görs bara för att.

Någon som har en egen bakgrund som så kallad gamer och som har tagit med sig sitt spelintresse in i lärarrollen är Frida Monsén. Numera jobbar hon med digitalisering på heltid och har erfarenhet av såväl spelbaserat lärande som spelifiering. Ett exempel på det senare är projektet Blixtjakten som hon drev tillsammans med kollegor på en F-6-skola som hon jobbade på för några år sedan.

–Vi ville undersöka vilka mekanismer från spelens värld som vi kunde ta med oss in i undervisningen och koncentrerade oss på värdegrundsuppdraget i läroplanen.

För att skapa bästa möjliga arbetsmiljö för sig själva fick eleverna i uppdrag att ”levla” i förmågor som samarbete, fokus och ansvar.

– Varje klass skulle identifiera positiva handlingar kopplat till varje förmåga, som vi kallade blixtar, och som de skulle samla under skoldagen. Sådant som störde arbetsmiljön, det negativa, kallade vi monster och det skulle eleverna försöka jobba bort. När de samlat ett visst antal blixtar och undvikit monster tog de sig upp till en ny level, förklarar Frida Monsén.

Jonas Linderoth.
Foto: Johan Wingborg

Varje level symboliserade elevernas framgång kopplat till de olika förmågorna, och gav alltmer utmanande uppdrag på lektionerna, vid sidan om blixtsamlandet.  Frida Monsén är dock kritisk till att tävlingsinslaget i spel ofta ses som en motivation i sig. Hon vill i stället lyfta spelens tydliga ramar och mål, återkommande feedback och visuell progression som nycklar att ta efter.

– I vårt projekt jobbade vi i första hand med att stärka gruppen och få eleverna att samarbeta. Det var när det fungerade bra som grupperna tog sig vidare till en ny level.

En liknande ingång har även Adam Palmquist, som i fjol kom med boken Det spelifierade klassrummet och nu håller på med en avhandling inom temat.

– Ofta när jag är runt och pratar om spelifierat lärande får jag reaktionen att det i grund och botten handlar om att ha en genomtänkt pedagogik med ett tydligt syfte. Och precis så är det. Även om det ofta innebär att man tar in andra termer, som lånas från spelens värld.

Adam Palmquist är i botten ämneslärare i historia och religion för gymnasiet och har en bakgrund som museipedagog. Han brukar prata om fyra pelare som behöver vara uppfyllda för att spelifiering ska fungera i klassrummet: för det första behövs en tydlig målsättning. Därefter krävs tydliga regler för hur man ska nå dit och det hela behöver också sättas i ett socialt sammanhang. Dessutom krävs konstant återkoppling som är framåtsyftande.

– I spelens värld uppmuntras de egenskaper som ska stärkas medan det som inte är bra ignoreras. Det grundar sig i behaviorismen och annan psykologisk forskning, som motivationsteorin SDT. Allt tyder på att det fungerar även inom skolan. Det handlar om att vara tydlig med vad det egentligen är som eleven gjort bra och sätta ramar kring undervisning och mål. Det är särskilt viktigt för elever med npf-diagnos eller för dem som saknar motivation.

Det skriver även professor Jonas Linderoth under på. Men han har i sin forskning också sett exempel på att motivationstanken ibland bara finns med som en första draghjälp och det kan vara en fallgrop i framför allt spelbaserat lärande, menar han.

– Jag brukar kalla det Mary Poppins-effekten. Med det menar jag att medicinen är så äcklig att det behövs godis att skölja ner den med. Så ska det inte vara. Om undervisningen i grunden är omotiverad, så blir spelet bara ett litet plåster på såren i ett inledande skede utan längre effekt. Att få till motivation är ingen quick fix, större förändringar behövs, säger han.

En annan utmaning är tekniken. Den aspekten har Björn Berg Marklund, lektor i informationsteknologi på Högskolan i Skövde, tittat mycket på. I sin avhandling kommer han bland annat fram till att den ofta sätter stopp för att digitala spel ska kunna fungera som läromedel fullt ut. Dessutom läggs skulden för detta ofta på lärarna, de får höra att de inte är tillräckligt teknikintresserade.

– Men utmaningen är mycket mer komplex än så. Spelindustrin och industrin bakom de operativsystem och tekniska plattformar som spelindustrin är beroende av, är inte anpassade till skolsystemet. Medan en lärare vill att de verktyg som hen använder sig av i sin undervisning ska vara pålitliga, är industrin ständigt framåtsyftande.

Utvecklare skiftar fokus och plattformshållare rullar ut uppdateringar eller bestämmer sig för att sluta stödja mjukvara som utvecklare använder, konstaterar Björn Berg Marklund. Det beror varken på enskilda lärare eller spelutvecklare men kan verkligen ställa till det.

– Mitt i ett undervisningsmoment som bygger på ett onlinespel kan operativsystemet plötsligt kräva uppdatering som tar en timme. Det fungerar inte i skolans värld, då hinner ju lektionen ta slut.

Men hur skulle man då kunna ta sig runt denna krock mellan två helt olika världar?

Björn Berg Marklund har inga förhoppningar om att spelindustrin och skolan någonsin kommer att gå i takt. I stället nämner han Compisdatorerna.

–  Det var i sig en rätt överambitiös och orealistisk satsning. Men jag tror ändå att något åt det hållet är värt att diskutera. Om staten själv utvecklar ett operativsystem anpassat just för skolväsendet skulle skolan kunna äga frågan och utveckla den utifrån sina behov. Tekniktillgången skulle dessutom då även bli likvärdig för alla.